Selamat Datang

Semoga apa yang saya rangkum di Blog ini bisa memberi kemudahan buat semua dalam belajar sekaligus menambah wawasan.

Internet....Ambil Positipnya.

Internet(interconnected-networking) ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite.

Komputer hanya sarana, bukan segalanya.

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.

Wireless dalam bahasa Indonesia disebut Nirkabel

Adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data atau suara tanpa menggunakan media kabel.

Windows 7 adalah rilis terkini.

Windows 7 lebih fokus pada pengembangan dasar Windows, dengan tujuan agar lebih kompatibel dengan aplikasi-aplikasi dan perangkat keras komputer yang kompatibel dengan Windows Vista.

Tux, penguin, maskot Linux

Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama.

Pesona Internet...siapa menolak.

Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi.

Ubuntu, salah satu varian hasil pengembangan Linux.

Ubuntu membawa semangat yang terkandung di dalam Filosofi Ubuntu "rasa perikemanusian terhadap sesama manusia" ke dalam dunia perangkat lunak.

Sabtu, 02 Juli 2011

Ciptakan Focal Point

Dalam seni rupa khususnya desain publikasi dikenal istilah focal point, yaitu satu elemen visual yang sengaja diciptakan untuk menarik perhatian audiens. Focal point juga sering disebut center of interest atau eye catcher, karena tujuannya memang untuk menangkap perhatian pembaca. Ada beberapa teknik yang biasa digunakan untuk menonjolkan obyek penting dalam karya seni rupa atau desain publikasi, yaitu sebagai berikut.

1. Kontras
Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu obyek yang dianggap penting dibuat beda dengan elemen lainnya. Jika elemen-elemen yang lain rebah (horisontal) maka elemen yang tegak (vertikal) akan menjadi focal point. Jika semua bidang berbentuk geometris maka bentuk yang tidak beraturan (irregular) akan tampak menonjol. Dan obyek yang diberi warna mencolok (merah) akan menjadi center of interest ketika obyek-obyek di sekelilingnya hitam-putih.

2. Isolasi obyek
Focal point dapat diciptakan dengan cara memisahkan obyek dari kumpulan obyek-obyek lain. Secara visual, obyek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

3. Penempatan obyek
Obyek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Obyek yang berada pada titik pusat garis perspektif akan tampak sebagai fokus perhatian.

Komputer Hanya Sarana....


Hal paling memprihatinkan sebagai pengajar desain grafis adalah, banyak peserta didik yang berfikir bahwa penguasaan komputer adalah segalanya.... Maka, pada pertemuan pertama selalu saya katakan, " yang sudah mahir corelDraw dan photoshop, jangan terlalu yakin akan dapat nilai bagus...!" Hal ini saya katakan untuk memberi shock teraphy pada siswa maupun mahasiswa yang merasa GE-ER karena sudah menguasai dua program tersebut. Saya lanjutkan, "Ini bukan mata kuliah Komputer, tapi Desain Grafis yang menggunakan alat bantu komputer..." Komputer hanyalah alat bantu. Yang terpenting tetap kreativitas, ide! Betapapun mahirnya mengoprasikan komputer, kalau idenya mandul ya tidak akan lahir karya desain yang bagus.Proses desain harus dilewati, yaitu dimulai dengan menentukan tema terlebih dahulu. Dilanjutkan cari referensi tentang tema tersebut (product knowledge) dan menentukan siapa sasarannya (target audience).  Kemudian menentukan ilustrasi dan teks (judul, dll), membuat sketsa2 kasar (rough layout), dan kalau semuanya sudah mantap baru menghidupkan komputer.

Banyak kesalahan terjadi, siswa/mahasiswa buru-buru menghidupkan komputer sebelum diperoleh ide. Apa yang mau dikerjakan? Tentu cara kerja demikian tidak efektif. Mereka berjam-jam di depan monitor tanpa hasil yang maksimal. Cara kerja demikian tidak akan menghasilkan karya desain yang dahsyat.

Kisi-kisi & Soal DKV (Diskomvis)

Kisi-kisi & Soal DKV (Diskomvis)

LOMBA KETERAMPILAN SISWA (LKS) SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TINGKAT PROVINSI XVII - 2008/2009 DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

DESKRIPSI TEKNIS LKS
BIDANG LOMBA - GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DESAIN GRAFIS)

A. Deskripsi Lomba:
Bidang Kompetensi : GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DESAIN GRAFIS)

Soal :
Modul 1: Vector Drawing & Manipulasi Image
Modul 2: Logo & Aplikasi
Modul 3: Label & Kemasan

Teknik : - Sketsa rancangan
- Kerja desain (scanning, drawing)
- Saving data
- Design to print & Dummy
- Konsep to print & Presentation

Waktu : Pelaksanaan lomba 3 hari maksimal total waktu 15 jam

B. Kisi-kisi dan kriteria Lomba

MODUL 1: Vector Drawing & Manipulasi Image
Vector Drawing merupakan sebuah alternatif pembuatan ilustrasi secara digital untuk menghasilkan gambar berbasis vector, dengan keuntungan gambar dapat diperbesar.
Software vector drawing di antaranya adalah Corel Draw dan Adobe Illustrator.

Manipulasi Image sangatlah penting bagi seorang desainer.
Visual image yang diciptakannya adalah materi visual yang dapat dipergunakan sebagai eye catcher, attractive, informative untuk disain yang diciptakan.
Penguasaan software manipulasi image photoshop yang baik akan membantu peserta dalam menjawab tantangan soal yang ditugaskan meliputi; clipping, merging, masking, correction image yang berkualitas.

MODUL 2: Logo & Aplikasi
Logo adalah identitas visual sebuah entitas; bisa berupa produk atau jasa. Logo bisa berupa tulisan, gambar, warna, komposisi bentuk atau gabungan dari semuanya yang dipergunakan secara konsisten penerapannya untuk mewakili pembentukan & penguatan citra produk atau jasa yang diwakilinya.

Logo yang baik mampu menciptakan image/ citra tertentu dan dipersepsi sama persis seperti citra yang diharapkan.

MODUL 3: Label & Kemasan
Kemasan atau packaging adalah wadah sekaligus pembungkus yang melindungi dan memudahkan produk untuk didistribusikan dan ditata.

Label kemasan adalah identitas yang sekaligus berfungsi sebagai daya tarik.
Namun juga berfungsi menjelaskan informasi produk tentang keunggulan, manfaat, bahan dan variasi produk.

C. Lingkup Tugas Lomba
  1. Tugas meliputi; pemahaman akan brief, sketsa ide, perwujudan ide, dengan alat bantu komputer, dan saving data digital.
  2. Print hasil desain, penyajian dalam bentuk mock up.
  3. Presentasi atau penjelasan konsep tertulis

D. Praktek Lomba

a. Semua proses perancangan desain, hingga perwujudannya dilakukan secara mandiri.
b. Penguasaan teknis:
  • Pemahaman ‘design is solution’ & prinsip desain (to indentify, to inform, to persuade).
  • Penguasaan aplikasi software grafis.
  • Directory file yang rapi dan baik.
  • Crafting skill atau kerapihan dalam pembuatan mock up.

KELENGKAPAN FASILITAS DAN BAHAN MATERIAL

A. Fasilitas dipergunakan bersama (untuk tiap 4 peserta)
· Scanner
· Printer inkjet A3 color

B. Fasilitas masing-masing peserta lomba
· Meja-kursi kerja
· Personal Computer dengan spesifikasi:
- Monitor SVGA 17 inch
- Intel Core 2 Duo
- RAM 1GB
- Harddisk 40GB
- Keyboard dan mouse
- Operating System: Windows XP
· Software:
- Corel Draw X3
- Macromedia Freehand MX
- Adobe Photoshop CS3
- Adobe Illustrator CS3

C. Bahan dan material masing-masing peserta lomba
· ATK:
- pensil
- rautan
- marker 12 warna
- penghapus
- penggaris besi 30cm
- gunting
- cutter
- cutting mat
· Mounting board, spraymount, doubletape
· Sketch book A3.
· Inkjet paper A3 (30 lbr)

D. Peralatan untuk anggota tim penilai lomba
· 1 unit komputer + LCD projector
· Buku catatan
· Alat tulis
· Kalkulator
· Flash disk
· Format penilaian

SKENARIO KEGIATAN LOMBA – DESAIN GRAFIS
A. Prakegiatan Lomba
Peserta lomba telah memenuhi persyaratan:
1. Berada pada jejang akhir kependidikan SMK
2. Setiap daerah (Provinsi) hanya diwakili oleh 1 (satu) orang peserta.
3. Mengumpulkan foto 3 x 4 sebanyak 2 lembar
4. Sehat jasmani dan rohani (tidak dalam kondisi sakit)

B. Tata Tertib Lomba
1. Peserta hadir di tempat lomba 30 menit sebelum acara dimulai, dan mengisi daftar hadir yang telah disediakan panitia. Bagi yang terlambat harus mendapat izin masuk dari panitia.
2. Peserta yang tidak hadir sesuai dengan jadwal, dan atau melebihi 45 menit dari jadwal yang ditentukan dianggap mengundurkan diri.
3. Setiap peserta berpakaian seragam SMK tanpa identitas daerah / sekolah asal.
4. Penentuan nomor peserta dilakukan melalui undian, bagi peserta yang tidak mengikuti technical meeting, nomor undian ditentukan oleh panitia.
5. Selama perlombaan berlangsung setiap peserta wajib mengenakan Nomor Undian;
6. Peserta lomba menempati/ menggunakan peralatan lomba sesuai hasil undi;
7. Pelaksanaan lomba dilaksanakan 3 (tiga) hari, tentative.
8. Waktu lomba 8 jam ( 60 menit/jam );
9. Waktu istirahat 60 menit untuk sholat, istirahat, dan makan;
10. Peserta tidak dapat melanjutkan lomba dikarenakan sakit atau hal-hal lain, maka dianggap gugur/ mengundurkan diri;
11. Peserta tidak dibenarkan berkonsultasi atau mendapat pengarahan teknis tentang pekerjaan (job) pada waktu kegiatan berlangsung dari pembimbing masing-masing kecuali dari tim juri;
12. Kegagalan/ keterlambatan pekerjaan tidak diberikan toleransi (misalnya karena lupa pekerjaan belum di-save);
13. Peserta lomba wajib melakukan pemeriksaan peralatan dan kebersihan lingkungan kerja;
14. Pemeriksaan peralatan dilakukan oleh peserta di depan juri dan panitia selama lebih kurang 30 menit sebelum perlombaan dimulai;
15. Kerusakan peralatan (hardware/software) akibat kesalahan prosedur yang dilakukan peserta, menjadi tanggung jawab peserta itu sendiri;
16. Pen tablet merupakan peralatan penunjang yang diperkenankan dibawa peserta dan tidak disediakan penyelenggara.
17. Tidak dibenarkan menggunakan software di luar ketentuan yang ada, termasuk penggunaan internet;
18. Pembimbing tidak dibenarkan masuk ke ruang lomba atau menghubungi peserta baik langsung maupun alat komunikasi pada saat lomba berlangsung dengan alasan apapun;
19. Ketentuan lain yang belum tercantum dalam tata tertib ini diputuskan oleh kebijakan juri (ditentukan kemudian sesuai kebutuhan);
20. Pelanggaran terhadap tata tertib ini akan diberikan sanksi berupa teguran sampai berupa pemberhentian sebagai peserta.

C. Skenario Lomba
Mengikuti agenda panitia pembukaan Lomba Keterampilan Siswa

Hari Pertama (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul I
120’ Pelaksanaan Lomba – Vector Drawing
30’ Print FA Vector Drawing
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba – Image Manipulation
30’ Print FA Image Manipulation
60’ Penjurian

Hari Kedua (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul II
120’ Pelaksanaan Lomba – Logo & Aplikasi
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Dummy – Mock up
60’ Penjurian

Hari Ketiga (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul II
120’ Pelaksanaan Lomba
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Dummy – Mock up
60’ Penjurian
30’ Pengumuman