Selamat Datang

Semoga apa yang saya rangkum di Blog ini bisa memberi kemudahan buat semua dalam belajar sekaligus menambah wawasan.

Internet....Ambil Positipnya.

Internet(interconnected-networking) ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite.

Komputer hanya sarana, bukan segalanya.

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.

Wireless dalam bahasa Indonesia disebut Nirkabel

Adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data atau suara tanpa menggunakan media kabel.

Windows 7 adalah rilis terkini.

Windows 7 lebih fokus pada pengembangan dasar Windows, dengan tujuan agar lebih kompatibel dengan aplikasi-aplikasi dan perangkat keras komputer yang kompatibel dengan Windows Vista.

Tux, penguin, maskot Linux

Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama.

Pesona Internet...siapa menolak.

Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi.

Ubuntu, salah satu varian hasil pengembangan Linux.

Ubuntu membawa semangat yang terkandung di dalam Filosofi Ubuntu "rasa perikemanusian terhadap sesama manusia" ke dalam dunia perangkat lunak.

Sabtu, 02 Juli 2011

Ciptakan Focal Point

Dalam seni rupa khususnya desain publikasi dikenal istilah focal point, yaitu satu elemen visual yang sengaja diciptakan untuk menarik perhatian audiens. Focal point juga sering disebut center of interest atau eye catcher, karena tujuannya memang untuk menangkap perhatian pembaca. Ada beberapa teknik yang biasa digunakan untuk menonjolkan obyek penting dalam karya seni rupa atau desain publikasi, yaitu sebagai berikut.

1. Kontras
Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu obyek yang dianggap penting dibuat beda dengan elemen lainnya. Jika elemen-elemen yang lain rebah (horisontal) maka elemen yang tegak (vertikal) akan menjadi focal point. Jika semua bidang berbentuk geometris maka bentuk yang tidak beraturan (irregular) akan tampak menonjol. Dan obyek yang diberi warna mencolok (merah) akan menjadi center of interest ketika obyek-obyek di sekelilingnya hitam-putih.

2. Isolasi obyek
Focal point dapat diciptakan dengan cara memisahkan obyek dari kumpulan obyek-obyek lain. Secara visual, obyek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

3. Penempatan obyek
Obyek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Obyek yang berada pada titik pusat garis perspektif akan tampak sebagai fokus perhatian.

Komputer Hanya Sarana....


Hal paling memprihatinkan sebagai pengajar desain grafis adalah, banyak peserta didik yang berfikir bahwa penguasaan komputer adalah segalanya.... Maka, pada pertemuan pertama selalu saya katakan, " yang sudah mahir corelDraw dan photoshop, jangan terlalu yakin akan dapat nilai bagus...!" Hal ini saya katakan untuk memberi shock teraphy pada siswa maupun mahasiswa yang merasa GE-ER karena sudah menguasai dua program tersebut. Saya lanjutkan, "Ini bukan mata kuliah Komputer, tapi Desain Grafis yang menggunakan alat bantu komputer..." Komputer hanyalah alat bantu. Yang terpenting tetap kreativitas, ide! Betapapun mahirnya mengoprasikan komputer, kalau idenya mandul ya tidak akan lahir karya desain yang bagus.Proses desain harus dilewati, yaitu dimulai dengan menentukan tema terlebih dahulu. Dilanjutkan cari referensi tentang tema tersebut (product knowledge) dan menentukan siapa sasarannya (target audience).  Kemudian menentukan ilustrasi dan teks (judul, dll), membuat sketsa2 kasar (rough layout), dan kalau semuanya sudah mantap baru menghidupkan komputer.

Banyak kesalahan terjadi, siswa/mahasiswa buru-buru menghidupkan komputer sebelum diperoleh ide. Apa yang mau dikerjakan? Tentu cara kerja demikian tidak efektif. Mereka berjam-jam di depan monitor tanpa hasil yang maksimal. Cara kerja demikian tidak akan menghasilkan karya desain yang dahsyat.

Kisi-kisi & Soal DKV (Diskomvis)

Kisi-kisi & Soal DKV (Diskomvis)

LOMBA KETERAMPILAN SISWA (LKS) SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TINGKAT PROVINSI XVII - 2008/2009 DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

DESKRIPSI TEKNIS LKS
BIDANG LOMBA - GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DESAIN GRAFIS)

A. Deskripsi Lomba:
Bidang Kompetensi : GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DESAIN GRAFIS)

Soal :
Modul 1: Vector Drawing & Manipulasi Image
Modul 2: Logo & Aplikasi
Modul 3: Label & Kemasan

Teknik : - Sketsa rancangan
- Kerja desain (scanning, drawing)
- Saving data
- Design to print & Dummy
- Konsep to print & Presentation

Waktu : Pelaksanaan lomba 3 hari maksimal total waktu 15 jam

B. Kisi-kisi dan kriteria Lomba

MODUL 1: Vector Drawing & Manipulasi Image
Vector Drawing merupakan sebuah alternatif pembuatan ilustrasi secara digital untuk menghasilkan gambar berbasis vector, dengan keuntungan gambar dapat diperbesar.
Software vector drawing di antaranya adalah Corel Draw dan Adobe Illustrator.

Manipulasi Image sangatlah penting bagi seorang desainer.
Visual image yang diciptakannya adalah materi visual yang dapat dipergunakan sebagai eye catcher, attractive, informative untuk disain yang diciptakan.
Penguasaan software manipulasi image photoshop yang baik akan membantu peserta dalam menjawab tantangan soal yang ditugaskan meliputi; clipping, merging, masking, correction image yang berkualitas.

MODUL 2: Logo & Aplikasi
Logo adalah identitas visual sebuah entitas; bisa berupa produk atau jasa. Logo bisa berupa tulisan, gambar, warna, komposisi bentuk atau gabungan dari semuanya yang dipergunakan secara konsisten penerapannya untuk mewakili pembentukan & penguatan citra produk atau jasa yang diwakilinya.

Logo yang baik mampu menciptakan image/ citra tertentu dan dipersepsi sama persis seperti citra yang diharapkan.

MODUL 3: Label & Kemasan
Kemasan atau packaging adalah wadah sekaligus pembungkus yang melindungi dan memudahkan produk untuk didistribusikan dan ditata.

Label kemasan adalah identitas yang sekaligus berfungsi sebagai daya tarik.
Namun juga berfungsi menjelaskan informasi produk tentang keunggulan, manfaat, bahan dan variasi produk.

C. Lingkup Tugas Lomba
  1. Tugas meliputi; pemahaman akan brief, sketsa ide, perwujudan ide, dengan alat bantu komputer, dan saving data digital.
  2. Print hasil desain, penyajian dalam bentuk mock up.
  3. Presentasi atau penjelasan konsep tertulis

D. Praktek Lomba

a. Semua proses perancangan desain, hingga perwujudannya dilakukan secara mandiri.
b. Penguasaan teknis:
  • Pemahaman ‘design is solution’ & prinsip desain (to indentify, to inform, to persuade).
  • Penguasaan aplikasi software grafis.
  • Directory file yang rapi dan baik.
  • Crafting skill atau kerapihan dalam pembuatan mock up.

KELENGKAPAN FASILITAS DAN BAHAN MATERIAL

A. Fasilitas dipergunakan bersama (untuk tiap 4 peserta)
· Scanner
· Printer inkjet A3 color

B. Fasilitas masing-masing peserta lomba
· Meja-kursi kerja
· Personal Computer dengan spesifikasi:
- Monitor SVGA 17 inch
- Intel Core 2 Duo
- RAM 1GB
- Harddisk 40GB
- Keyboard dan mouse
- Operating System: Windows XP
· Software:
- Corel Draw X3
- Macromedia Freehand MX
- Adobe Photoshop CS3
- Adobe Illustrator CS3

C. Bahan dan material masing-masing peserta lomba
· ATK:
- pensil
- rautan
- marker 12 warna
- penghapus
- penggaris besi 30cm
- gunting
- cutter
- cutting mat
· Mounting board, spraymount, doubletape
· Sketch book A3.
· Inkjet paper A3 (30 lbr)

D. Peralatan untuk anggota tim penilai lomba
· 1 unit komputer + LCD projector
· Buku catatan
· Alat tulis
· Kalkulator
· Flash disk
· Format penilaian

SKENARIO KEGIATAN LOMBA – DESAIN GRAFIS
A. Prakegiatan Lomba
Peserta lomba telah memenuhi persyaratan:
1. Berada pada jejang akhir kependidikan SMK
2. Setiap daerah (Provinsi) hanya diwakili oleh 1 (satu) orang peserta.
3. Mengumpulkan foto 3 x 4 sebanyak 2 lembar
4. Sehat jasmani dan rohani (tidak dalam kondisi sakit)

B. Tata Tertib Lomba
1. Peserta hadir di tempat lomba 30 menit sebelum acara dimulai, dan mengisi daftar hadir yang telah disediakan panitia. Bagi yang terlambat harus mendapat izin masuk dari panitia.
2. Peserta yang tidak hadir sesuai dengan jadwal, dan atau melebihi 45 menit dari jadwal yang ditentukan dianggap mengundurkan diri.
3. Setiap peserta berpakaian seragam SMK tanpa identitas daerah / sekolah asal.
4. Penentuan nomor peserta dilakukan melalui undian, bagi peserta yang tidak mengikuti technical meeting, nomor undian ditentukan oleh panitia.
5. Selama perlombaan berlangsung setiap peserta wajib mengenakan Nomor Undian;
6. Peserta lomba menempati/ menggunakan peralatan lomba sesuai hasil undi;
7. Pelaksanaan lomba dilaksanakan 3 (tiga) hari, tentative.
8. Waktu lomba 8 jam ( 60 menit/jam );
9. Waktu istirahat 60 menit untuk sholat, istirahat, dan makan;
10. Peserta tidak dapat melanjutkan lomba dikarenakan sakit atau hal-hal lain, maka dianggap gugur/ mengundurkan diri;
11. Peserta tidak dibenarkan berkonsultasi atau mendapat pengarahan teknis tentang pekerjaan (job) pada waktu kegiatan berlangsung dari pembimbing masing-masing kecuali dari tim juri;
12. Kegagalan/ keterlambatan pekerjaan tidak diberikan toleransi (misalnya karena lupa pekerjaan belum di-save);
13. Peserta lomba wajib melakukan pemeriksaan peralatan dan kebersihan lingkungan kerja;
14. Pemeriksaan peralatan dilakukan oleh peserta di depan juri dan panitia selama lebih kurang 30 menit sebelum perlombaan dimulai;
15. Kerusakan peralatan (hardware/software) akibat kesalahan prosedur yang dilakukan peserta, menjadi tanggung jawab peserta itu sendiri;
16. Pen tablet merupakan peralatan penunjang yang diperkenankan dibawa peserta dan tidak disediakan penyelenggara.
17. Tidak dibenarkan menggunakan software di luar ketentuan yang ada, termasuk penggunaan internet;
18. Pembimbing tidak dibenarkan masuk ke ruang lomba atau menghubungi peserta baik langsung maupun alat komunikasi pada saat lomba berlangsung dengan alasan apapun;
19. Ketentuan lain yang belum tercantum dalam tata tertib ini diputuskan oleh kebijakan juri (ditentukan kemudian sesuai kebutuhan);
20. Pelanggaran terhadap tata tertib ini akan diberikan sanksi berupa teguran sampai berupa pemberhentian sebagai peserta.

C. Skenario Lomba
Mengikuti agenda panitia pembukaan Lomba Keterampilan Siswa

Hari Pertama (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul I
120’ Pelaksanaan Lomba – Vector Drawing
30’ Print FA Vector Drawing
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba – Image Manipulation
30’ Print FA Image Manipulation
60’ Penjurian

Hari Kedua (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul II
120’ Pelaksanaan Lomba – Logo & Aplikasi
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Dummy – Mock up
60’ Penjurian

Hari Ketiga (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul II
120’ Pelaksanaan Lomba
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Dummy – Mock up
60’ Penjurian
30’ Pengumuman

Tipografi, logotype, font, dan Logo


"Tugas seluruh tipografi ... adalah untuk berkomunikasi dengan imajinasi, tanpa kehilangan dengan cara, pemikiran atau gambar dimaksudkan untuk dikomunikasikan oleh penulis ".24 Para quote sebelumnya oleh Thomas James Cobden-Sanderson, seorang penjilid buku yang bekerja pada akhir abad kesembilan belas, membawa ke pikiran sebuah konsep menarik, "... berkomunikasi dengan imajinasi ...".  
Hal ini menunjukkan bahwa ada jumlah tertentu yang tipografer desainer / harus meninggalkan ke imajinasi pemirsa, membawa ambiguitas ke dalam persamaan. Apakah desainer bentuk tipografi baru mendorong ambang ambiguitas ini? Munculnya era televisi telah meningkatkan kemampuan kita untuk mengenali huruf dan kata pada tingkat yang lebih cepat. Karena itu, Neville Brody menunjukkan bahwa merinci baik dalam tipografi tidak lagi penting namun bentuk keseluruhan letterform ini. Hal ini juga dapat dikatakan bahwa bentuk negatif sama pentingnya dengan bentuk positif. Bermain dengan ide dari apa yang tokoh dan apa adalah tanah menambah ambiguitas tertentu untuk komunikasi sehingga meningkatkan partisipasi pemirsa.Para seter / desainer / pendidik Jeffery Keedy merasa bahwa kita telah dirampok masyarakat ambiguitas, dan karena kepentingan dalam bentuk tipografi kita. Dia telah menyatakan, "Banyak orang dalam hidup merasa peran mereka dalam kehidupan untuk menghancurkan semua ambiguitas. Saya pikir ambiguitas yang adalah hidup itu sendiri dan itulah yang membuat hidup menarik. Kita terlalu sering berasumsi bahwa orang-orang begitu bodoh sehingga mereka tidak dapat menangani ambiguitas. Saya pikir orang hidup ambiguitas ... "25 Keedy menciptakan ambiguitas untuk memberikan pemirsa tempat untuk berpartisipasi dalam membuat pesannya. Ini bukan ide yang sama sekali baru ketika datang untuk menciptakan bentuk grafis tetapi ketika diterapkan semata-mata untuk tipografi itu jarang terjadi.SejarahAda banyak berbeda "definisi" yang diberikan kepada tipografi sepanjang sejarah desain grafis. Beberapa sangat utilitarian, seperti definisi oleh Stanley Morison: "Tipografi dapat didefinisikan sebagai kerajinan benar membuang bahan cetak sesuai dengan tujuan tertentu; dari begitu mengatur surat-surat, mendistribusikan dan mengendalikan ruang ketik untuk bantuan maksimum yang pembaca pemahaman teks. Tipografi adalah cara efisien untuk tujuan utilitarian dan hanya dasarnya sengaja estetika, untuk menikmati pola jarang tujuan utama pembaca. ... Hal berikut bahwa dalam pencetakan buku dimaksudkan untuk dibaca ada sedikit ruang untuk tipografi "terang" ". Morison terus, "desainer jenis yang baik tahu bahwa, untuk sumber baru agar sukses, itu harus sangat baik bahwa hanya sedikit mengenali pembaharuan" .3 ini pada kontinum dari tipografi digambarkan sebagai tindakan murni teknis dan utilitarian . Tipe jauh lebih dari ini, itu adalah representasi visual dari bahasa. Tipografi adalah bagian dari lingkungan setiap orang dan karenanya harus dianggap sebagai kontributor yang lebih besar untuk budaya kita.KeterbacaanSalah satu perdebatan utama sekitar munculnya bentuk-bentuk tipografi baru keterbacaan. Tampaknya teori-teori lama dan "aturan" mengenai keterbacaan sudah ketinggalan jaman. Bagaimana sebuah lebar baris optimum antara 18 dan 24 picas, yang ditentukan pada tahun 1929, berkomunikasi dengan para pembaca hari ini, yang memiliki toleransi yang lebih baik untuk lebar garis lebih lama? Sulit untuk memvalidasi aturan-aturan lama ketika kita melihat berbagai cara kita menerima informasi (televisi, film, video game, komputer, dll), dan memahami masyarakat yang lebih melek visual dan digunakan untuk tingkat canggih coding dan kecepatan. Jelas, ada kebutuhan untuk memperbarui pemikiran kita tentang keterbacaan.Ada wilayah abu-abu antara apa yang dibaca dan apa yang keterbacaan. Dalam mempelajari keterbacaan Dr Miles Tinker, otoritas diakui secara internasional pada keterbacaan cetak, mendefinisikan keterbacaan sebagai kepedulian untuk memahami huruf dan kata-kata, dan membaca bahan tekstur terus menerus. Dia berteori bahwa bentuk surat harus didiskriminasi, kata karakteristik bentuk-bentuk yang dirasakan, dan teks terus menerus dibaca secara akurat, cepat, mudah, dan dengan pemahaman. Dalam tulisan-tulisan sebelumnya ia telah menggunakan pembacaan kata-kata untuk mendefinisikan apa yang akan dia keterbacaan kemudian panjang. Hal ini dapat dikatakan bahwa persyaratan minimum untuk jenis teks adalah bahwa hal itu dapat dibaca, yang berarti bahwa itu cukup besar dan cukup berbeda sehingga pembaca dapat membedakan antara kata individu dan huruf. Keterbacaan adalah kualitas yang membuat teks mudah dibaca, mengundang dan menyenangkan untuk mata. Teks dapat dibaca, tetapi jika pembaca bosan dan lelah, desainer belum mencapai maksimum readability.26Apa peran desain grafis dalam perkembangan bentuk-bentuk tipografi baru? Tampaknya desain grafis akan memiliki untuk melihat baik-baik itu sendiri dan mungkin mendefinisikan kembali parameter. Peran desainer telah cukup dinyatakan sebagai komunikator pesan. Desainer harus mempertimbangkan baru ini letterforms saat merancang sepotong sehingga dapat berbicara dengan waktu dan kepekaan kita untuk tidak beberapa gagasan terbentuk sebelumnya dari apa yang desain harus terlihat seperti. Jatuh kami kembali estetika sebagai desainer telah menjadi gaya Bauhaus dan kredo Modernis nya. Ide-ide desain dan komunikasi baik di waktu mereka, tapi waktu kita panggilan untuk desain yang memperluas peran semantik komunikasi grafis.Tipografi (Bagian 1)Visual kontras dan halaman tipografi designGood tergantung pada kontras visual antara satu font dan lagi, dan kontras antara teks dan blok ruang kosong di sekitarnya. Tidak ada yang menarik mata dan otak penampil seperti kontras yang kuat dan pola yang khas, dan Anda hanya mendapatkan atribut-atribut dengan hati-hati merancang mereka ke halaman Anda. Jika Anda membuat segalanya berani, maka tidak ada yang menonjol dan Anda berakhir tampak seperti jika Anda BERTERIAK pada pembaca Anda. Jika Anda menjejalkan setiap halaman dengan teks padat, pembaca melihat dinding abu-abu dan otak mereka secara naluriah akan menolak kurangnya kontras visual. Hanya membuat hal-hal seragam yang lebih besar tidak membantu sama sekali. Bahkan font tebal menjadi monoton sangat cepat, karena jika semuanya berani maka tidak ada yang menonjol Gunakan judul HTML utama hemat "berani.". Salah satu alternatif untuk header HTML terlalu tebal adalah dengan menggunakan gaya kontrol fisik HTML untuk membuat teks tebal atau miring tanpa meningkatkan ukuran font. Namun, Anda harus memahami bahwa ada beberapa kerugian untuk menggunakan gaya fisik untuk mengontrol tipografi halaman Web Anda. Tag judul HTML (H1, H2, dll) dirancang untuk mengidentifikasi judul penting dan teks dalam teks Anda, dan hanya kebetulan dimaksudkan untuk mengubah tampilan visual dari judul. Jika Anda menggunakan "FONT SIZE" tag di Netscape dan menggunakan gaya fisik seperti "BOLD" maka pengindeksan otomatis dan program analisis teks akan memiliki waktu yang sulit menganalisis dokumen-dokumen web Anda.Logika visual dibandingkan perumus logicThe struktural dari standar HTML asli ilmuwan fisik yang menginginkan standar sarana untuk berbagi dokumen dengan markup yang minimal yang ditujukan untuk mengungkapkan struktur logis dari informasi. Karena mereka memiliki sedikit ketertarikan dalam bentuk visual yang tepat dari dokumen, tidak ada tipografi yang tepat dan format halaman mungkin dalam implementasi saat ini dari HTML. Dalam fokus hanya pada logika struktural dari dokumen HTML, para perumus Web mengabaikan kebutuhan untuk logika visual desain grafis canggih dan typography.The organisasi standar yang bertanggung jawab untuk kodifikasi bahasa HTML menanggapi keluhan luas desainer grafis yang judul tag dalam dokumen Web sering menghasilkan kikuk, lebih-besar judul dan sub judul. Melalui style sheet dan baru tag kontrol font yang versi masa depan HTML akan segera memungkinkan Anda untuk menentukan apa ukuran font masing-masing tingkat header akan menghasilkan dalam setiap halaman web. Dengan demikian Anda akan mampu menghasilkan tipografi lebih canggih tanpa melepaskan keuntungan besar menggunakan tag header HTML konvensional.Jenis dan legibilityWe dibaca terutama dengan mengenali bentuk keseluruhan kata-kata, bukan oleh parsing setiap huruf dan kemudian merakit sebuah kata dikenali:Hindari semua-huruf besar headline mereka jauh lebih sulit untuk dibaca, karena kata-kata dibentuk dengan huruf kapital adalah persegi panjang monoton yang menawarkan beberapa bentuk khas untuk menangkap mata pembaca:Keterbacaan tergantung pada puncak pilihan wordsYour huruf besar atau huruf kecil dapat memiliki efek dramatis pada keterbacaan. Secara umum, gunakan bawah gaya (memanfaatkan hanya kata pertama, dan setiap kata benda yang tepat) untuk judul dan subjudul Anda. Headline bawah gaya yang lebih mudah dibaca, karena kita terutama memindai puncak kata-kata seperti yang kita baca:Perhatikan berapa banyak sulit untuk membaca bagian bawah kalimat yang sama:Jika Anda menggunakan huruf kapital awal di judul Anda mengganggu pemindaian pembaca dari bentuk kata:ReferensiBringhurst, R. 1992. Unsur-unsur gaya tipografi. Washington: Hartley dan Merek.Siegel, D. 1996. Membuat situs web pembunuh. Indianapolis: Hayden Books.Spiekermann, E., dan E. Jahe M.. 1993. Berhenti mencuri domba & mencari tahu cara kerja jenis. Mountain View, CA: Adobe Press.tipografi Sebuah esai ringkas, elegan pada tipografi dan letterforms dari Razorfish / bluedot.Tipografi (Bagian 2)Pola dan designWhen halaman konten Anda sebagian besar teks, tipografi adalah alat yang Anda gunakan untuk "cat" pola-pola organisasi pada halaman. Hal pertama yang pembaca Anda melihat bukan judul atau rincian lain dari halaman, tetapi pola keseluruhan dan kontras halaman. Mata pembaca scan halaman pertama sebagai pola murni grafis, kemudian mulai untuk melacak dan decode jenis dan elemen halaman. Para, teratur pola berulang didirikan melalui halaman hati-hati terorganisir teks dan grafis membantu pembaca untuk cepat menetapkan lokasi dan organisasi informasi, dan meningkatkan keterbacaan keseluruhan halaman Anda. Tambal sulam, tipografi heterogen dan header teks membuat sulit bagi pengguna untuk melihat pola besar dengan cepat, dan membuat hampir tidak mungkin untuk untuk pengguna untuk dengan cepat memprediksi di mana informasi mungkin dalam terletak di dokumen asing:Menetap sebagai gaya judul dan sub judul sedikit sebagaimana diperlukan untuk mengatur konten Anda, kemudian gunakan gaya yang Anda pilih secara konsisten. Fakta bahwa HTML menyediakan enam tingkat heading tidak berarti bahwa Anda pernah harus menggunakan enam tingkat heading dalam satu halaman. Manual ini seluruh lebih dari 60 halaman Web menggunakan hanya dua header, sebuah judul halaman H2-tingkat, dan sub judul tebal.Memanipulasi blocksText teks pada layar komputer sulit untuk membaca karena resolusi rendah layar komputer saat ini, tetapi juga karena tata letak halaman Web yang paling melanggar salah satu aturan paling mendasar dalam buku dan tipografi majalah: baris teks dalam Web yang paling halaman terlalu panjang agar mudah dibaca. Majalah dan buku kolom sempit untuk alasan fisiologis: pada jarak membaca yang normal span mata gerakan hanya sekitar 8 cm (3 inci) lebar, sehingga desainer mencoba untuk menjaga bagian padat dari teks dalam kolom tidak lebih luas dari rentang mata yang nyaman pembaca. Baris teks yang lebih luas memerlukan pembaca untuk memindahkan kepala mereka sedikit, atau regangan otot mata mereka untuk melacak melalui garis panjang teks. Sayangnya halaman yang paling Web yang hampir dua kali selebar rentang mata pemirsa, sehingga upaya ekstra diperlukan untuk memindai melalui garis panjang teks. Jika Anda ingin mendorong pengguna situs Web Anda untuk benar-benar membaca dokumen online (sebagai lawan pencetakan itu untuk kemudian membaca), pertimbangkan untuk menggunakan "Blockquote" atau "PRA" tag HTML untuk memperpendek panjang baris blok teks untuk sekitar setengah lebar normal dari halaman Web.Halaman-halaman dalam manual ini ditata menggunakan tabel 2-kolom terlihat (BORDER = "0") untuk membatasi panjang baris teks dengan sekitar 40 sampai 60 karakter per baris. Jumlah karakter persis sulit untuk memprediksi karena cara browser perangkat lunak yang berbeda dan sistem operasi yang berbeda jenis ukuran layar. Dalam kolom tata letak cetak konvensional 30 sampai 40 karakter per baris yang dianggap ideal, tapi ini tampaknya terlalu jarang untuk mata kita untuk layout halaman Web.

ReferensiPutih, J. V. 1988. Desain grafis untuk usia elektronik. New York: Watson-Guptil.Wilson, A. 1974. Desain buku. Salt Lake City: Peregrine Smith, Inc


Typography, Logotype, Font, and Logo


“The whole duty of typography ... is to communicate to the imagination, without loss by the way, the thought or image intended to be communicated by the author”.24 The previous quote by Thomas James Cobden-Sanderson, a bookbinder who worked in the late nineteenth-century, brings to mind an interesting concept, “... communicate to the imagination ...”. This suggests that there is a certain amount that the designer/typographer should leave to the viewers imagination, bringing ambiguity into the equation. Is the designer of new typographic forms pushing the threshold of this ambiguity? The advent of the television age has increased our ability to recognize letters and words at a faster rate. Because of this, Neville Brody suggests that fine detailing in typography is no longer important but the overall shape of the letterform is. It can also be said that the negative shape is just as important as the positive shape. Playing with the idea of what is figure and what is ground adds a certain ambiguity to the communication thus increasing viewer participation.

The typographer/designer/educator Jeffery Keedy feels that we have robbed society of all ambiguity and therefore interest in our typographic forms. He has stated, “Many people in life feel it's their role in life to destroy all ambiguity. I think that ambiguity is life itself and it's what makes life interesting. We too often assume that people are so stupid that they can't deal with ambiguity. I think people live for ambiguity ...”25 Keedy creates ambiguity to provide the viewer a place to participate in his message making. This is not a totally new idea when it comes to creating graphic form but when applied solely to typography it has rarely been the case.

History

There have been many different “definitions” given to typography throughout the history of graphic design. Some very utilitarian, such as this definition by Stanley Morison: “Typography may be defined as the craft of rightly disposing printed material in accordance with specific purpose; of so arranging the letters, distributing the space and controlling the type as to aid the maximum the reader's comprehension of the text. Typography is the efficient means to an essentially utilitarian and only accidentally aesthetic end, for the enjoyment of pattern is rarely the reader's chief aim. ... It follows that in the printing of books meant to be read there is little room for “bright” typography”. Morison continues, “the good type designer knows that, for a new fount to be successful, it has to be so good that only a few recognise its novelty”.3 This is on the continuum of typography described as a purely technical and utilitarian act. Type is much more than this; it is the visual representation of language. Typography is part of everyone's environment and therefore should be considered as a greater contributor to our culture.

Legibility


One of the major debates surrounding the emergence of the new typographic forms is legibility. It seems that the old theories and “rules” concerning legibility are outdated. How does an optimum line width of between 18 and 24 picas, which was determined in 1929, communicate to the readers of today, who have a better tolerance for longer line widths? It is hard to validate these old rules when one looks at the many different ways that we receive information (television, movies, video games, computers, etc.), and understand that society is more visually literate and used to a sophisticated level of coding and pace. Clearly, there is a need to update our thinking concerning legibility.

There is a gray area between what is readability and what is legibility. In studying legibility Dr. Miles Tinker, an internationally recognized authority on print legibility, defines legibility as concern for perceiving letters and words, and the reading of continuous textural material. He theorized that the shapes of letters must be discriminated, the characteristic word forms perceived, and continuous text read accurately, rapidly, easily, and with understanding. In earlier writings he had used the word readability to define what he would later term legibility. It can be said that a minimum requirement for text type is that it be legible, which means that it be large enough and distinct enough so that the reader can discriminate between individual word and letters. Readability is the quality that make text easy to read, inviting and pleasurable to the eye. Text can be legible, but if the reader gets bored and tired, the designer has not achieved maximum readability.26

What is the role of graphic design in this development of new typographic forms? It seems that graphic design is going to have to take a good hard look at itself and possibly re-define its parameters. The role of the designer has been simply stated as the communicator of messages. Designers should consider these new letterforms when designing a piece so that it may speak to our time and our sensibilities not to some preconceived notion of what design should look like. Our fall back aesthetic as designers has been the Bauhaus style and its Modernist credos. These ideas of design and communication were fine in their time but our time calls for design which expands the semantic role of graphic communication.

Typography (Part 1)
Visual contrast and page designGood typography depends on the visual contrast between one font and another, and the contrast between text blocks and the surrounding empty space. Nothing attracts the eye and brain of the viewer like strong contrast and distinctive patterns, and you only get those attributes by carefully designing them into your pages. If you make everything bold, then nothing stands out and you end up looking as if you are SHOUTING at your readers. If you cram every page with dense text, readers see a wall of gray and their brains will instinctively reject the lack of visual contrast. Just making things uniformly bigger doesn't help at all. Even boldface fonts become monotonous very quickly, because if everything is bold then nothing stands out "boldly."Use the major HTML headings sparingly. One alternative to overly bold HTML headers is to use the physical style controls of HTML to make text bold or italic without increasing the font size. However, you should understand that there are some disadvantages to using physical styles to control the typography of your Web pages. The HTML heading tags (H1, H2, etc.) are designed to identify important titles and subtitles in your text, and are only incidentally meant to change the visual display of the titles. If you use the "FONT SIZE" tags in Netscape and use physical styles like "BOLD" then automatic indexing and text analysis programs will have a difficult time analyzing your web documents.
Visual logic versus structural logicThe framers of the original HTML standards were physical scientists who wanted a standard means to share documents with minimal markups aimed at revealing the logical structure of the information. Since they had little interest in the exact visual form of the document, no precise typography and page formatting is possible in current implementations of HTML. In focusing solely on the structural logic of the HTML document, the framers of the Web ignored the need for the visual logic of sophisticated graphic design and typography.The standards organization responsible for codifying the HTML language is responding the widespread complaints of graphic designers that the heading tags in Web documents often produce clunky, over-large titles and subtitles. Through style sheets and new font control tags future versions of HTML will soon allow you to specify what size font each header level will produce in each Web page. Thus you will be able to produce more sophisticated typography without giving up the substantial advantages of using the conventional HTML header tags.
Type and legibilityWe read primarily by recognizing the overall shape of words, not by parsing each letter and then assembling a recognizable word:
Avoid all-uppercase headlines they are much harder to read, because words formed with capital letters are monotonous rectangles that offer few distinctive shapes to catch the reader's eye:
Legibility depends on the tops of wordsYour choice of uppercase or lowercase letters can have a dramatic effect on legibility. In general, use down style (capitalize only the first word, and any proper nouns) for your headlines and subheads. Down style headlines are more legible, because we primarily scan the tops of words as we read:
Notice how much harder it is to read the bottom half of the same sentence:
If you use initial capital letters in your headlines you disrupt the reader's scanning of the word forms:



References
Bringhurst, R. 1992. The elements of typographic style. Washington: Hartley and Marks.
Siegel, D. 1996. Creating killer web sites. Indianapolis: Hayden Books.
Spiekermann, E., and E. M. Ginger. 1993. Stop stealing sheep & find out how type works. Mountain View, CA: Adobe Press.
typoGRAPHIC A concise, elegant essay on typography and letterforms from razorfish/bluedot.

Typography (Part 2)
Pattern and page designWhen your content is mostly text, typography is the tool you use to "paint" patterns of organization on the page. The first thing your reader sees is not the title or other details of the page, but the overall pattern and contrast of the page. The reader's eye scans the page first as a purely graphic pattern, then begins to track and decode type and page elements. The regular, repeating patterns established through carefully organized pages of text and graphics help the reader to quickly establish the location and organization of your information, and increase the overall legibility of your pages. Patchy, heterogeneous typography and text headers makes it difficult for the user to see major patterns quickly, and makes it almost impossible to for the user to quickly predict where information is likely to be in located in unfamiliar documents:
Settle on as few heading styles and subtitles as are necessary to organize your content, then use your chosen styles consistently. The fact that HTML provides six levels of headings doesn't mean that you should ever use six levels of headings in a single page. This whole manual of over 60 Web pages uses only two headers; an H2-level page title, and boldface subtitles.
Manipulating text blocksText on the computer screen is hard to read because of the low resolution of today's computer screens, but also because the layout of most Web pages violates one of the most basic rules in book and magazine typography: the lines of text in most Web pages are much too long to be easily read. Magazine and book columns are narrow for physiologic reasons: at normal reading distances the eye's span of movement is only about 8 cm (3 inches) wide, so designers try to keep dense passages of text in columns no wider than reader's comfortable eye span. Wider lines of text require the readers to move their heads slightly, or strain their eye muscles to track over the long lines of text. Unfortunately most Web pages are almost twice as wide as the viewer's eye span, so extra effort is required to scan through those long lines of text. If you want to encourage your Web site users to actually read a document online (as opposed to printing it out for later reading), consider using the "BLOCKQUOTE" or "PRE" HTML tags to shorten the line length of text blocks to about half the normal width of the Web page.
The pages in this manual are laid out using an invisible 2-column table (BORDER="0") to restrict the text line length to about 40 to 60 characters per line. The exact character count is difficult to predict because of the way different browser software and different operating systems display type sizes. In conventional print layout columns of 30 to 40 characters per line are considered ideal, but this seems too sparse to our eyes for Web page layout.

References
White, J. V. 1988. Graphic design for the electronic age. New York: Watson-Guptil.
Wilson, A. 1974. The design of books. Salt Lake City: Peregrine Smith, Inc.


Program Studi DKV

Program Studi Desain Komunikasi Visual (Deskomvis/DKV)


Desain Komunikasi Visual (sebelumnya disebut Desain Grafis) adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan informasi atau pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya.
Pesan dapat berupa informasi produk, jasa, atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah. Pada prinsipnya DKV adalah perancangan untuk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yg komunikatif, efektif, efisien dan tepat, terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran.
Elemen DKV adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media, baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual.
Contoh karya DKV antara lain: desain iklan cetak, poster, billboard, kemasan produk (packaging), logo/logotype, brosur, leaflet, katalog, stationary kit (kartu nama, amplop, kop surat, map, dsb), desain kalender, cover buku, cover majalah, dan banyak lagi.
Akar bidang dkv adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial, dan komunikasi ekonomi. Tidak seperti seniman murni (pelukis, pematung) yang mementingkan ekspresi perasaan dalam dirinya, seorang desainer komunikasi visual adalah penterjemah dalam komunikasi gagasan. Karena itulah DKV mengajarkan berbagai bahasa visual yang dapat digunakan untuk menerjemahkan pikiran dalam bentuk visual.

Teknik Layout Desain

 Teknik Layout Desain


Lay out adalah tata letak unsur huruf (tipografi) dan unsur seni (foto, ilustrasi, dan elemen visual lainnya) di atas kertas.

Element-elemen Desain:
1. Line (garis)
2. Texture (kesan halus-kasar)
3. Space (bentuk / bidang)
4. Size (ukuran)
5. Value (nilai gelap terang)
6. Color (warna)

The Principles of Design:
1. Balance (an equal distribution of weight)
2. Emphasis (what stands out most gets noticed first)
3. Rhythm (a pattern created by repeating elements that are varied)
4. Unity (all the elements look like they belong together)

P O S T E R
Pengertian poster adalah: Capturing a moving audience with your message.
You will have only seconds to attract a viewer’s attention in a crowded environment (normally 10 – 15 times your format width).

A poster should:
1. have large type that can be read from the expected viewing distance.
2. have a simple layout (select a few key elements – type and visuals – so the viewer quickly gets the message).
3. Include all important information: date, time, place, etc.
4. Have one dominant element – a headline, visual or logotype – that will quickly attract the eye.
5. Have the most important message emphasized by size, color, or value.
6. Have art that is closely related to its message or subject.
7. Have its type and visuals arranged in logical sequence. (It should read from left to right or top to bottom).
8. Often have unusual or tight croppings on photos. (A tightly cropped photo can be reproduced larger, so it’s easier to see).
9. Have bold, intense colors so it can be easily seen at a distance.

Desain Majalah Kampus

Desain Majalah Kampus

Desain Cover Majalah Kampus, Desain Halaman Isi Majalah Kampus, Fotografi Majalah Kampus, Tipografi Majalah Kampus

Peran desain atau perwajahan dalam penerbitan pers belakangan tampak lebih dominan. Penampilan visual media cetak kini dituntut lebih atraktif, kreatif, dan persuasif untuk tujuan merebut perhatian pembaca. Tidak terkecuali “majalah kampus”. Jika aspek perwajahan tidak digarap secara menarik, jangan terlalu berharap akan dibaca. Sebab pembaca telah terbiasa "dimanjakan" matanya oleh desain-desain yang menarik dan menyenangkan mata. Pengelola majalah saat ini tidak cukup hanya mengandalkan kualitas isi (berita/naskah), kendati aspek verbal ini amat penting. Harus disadari bahwa aspek visual (desain grafis) memiliki peran sangat strategis dan efektif untuk memikat calon pembaca. Majalah kampus idealnya memiliki dua bidang keredaksian, yakni Redaktur Naskah (Verbal Editor) dan Redaktur Artistik (Visual Editor). Redaktur Naskah berurusan dengan kualitas isi (content) termasuk menentukan formula, seleksi naskah, membuat judul yang menarik, mengedit bahasa, dan sebagainya. Sedangkan Redaktur Artistik bertugas mengkomunikasikan naskah menggunakan unsur-unsur visual seperti huruf, foto, ilustrasi, warna, garis, dan elemen grafis lainnya sehingga naskah-naskah tadi dapat ditangkap oleh pembaca secara mudah, menyenangkan, dan mengesankan.

SASARAN PEMBACA MAJALAH KAMPUS
Bagaimana desain majalah dikatakan baik? Pertanyaan ini tidak mudah dijawab, karena memang tidak ada patokan baku untuk memastikan desain majalah yang baik. Meskipun demikian, desain majalah yang dianggap baik umumnya memiliki kriteria: mudah dibaca, komunikatif, menarik dan menyenangkan sasaran pembacanya. Pendekatan pertama dalam merancang majalah kampus adalah mengkaji formula atau konsumsi naskah yang hendak disajikan. Pahami dengan baik siapa sasaran pembaca yang dituju dan sajian apa yang sekiranya menarik. Apakah ia seperti TEMPO dan GATRA yang memiliki gaya santai tapi ilmiah, atau semacam Kawanku dan CosmoGIRL! yang membidik remaja kota, elit, trendy, dan terpelajar? Setiap majalah seharusnya memiliki sasaran pembaca yang jelas. Dari sinilah seorang desainer mulai bekerja, menentukan image perwajahan majalah (the kind of a look) yang sesuai dengan mood pembacanya.

COVER MAJALAH KAMPUS
Cover atau sampul majalah kampus punya peran sangat strategis untuk menarik perhatian pembaca. Kalau diumpamakan toko, cover ibarat etalase atau window-display. Usahakan agar desain sampul berteriak "LOOK AT ME!" atau "TAKE ME, NOW!". Cover majalah harus dapat mengiklankan dirinya sendiri. Beberapa aspek berikut perlu dipertimbangkan. · Cover harus memiliki ciri khas atau identitas, ia harus tampil beda dari yang lain sehingga pembaca dapat dengan mudah mengenalinya, terutama kalau ia dipajang bersama dengan majalah-majalah lain.
Cover majalah kampus harus punya stopping-power yang kuat untuk merampok perhatian pembaca, untuk menghipnotis calon pembaca.
Secara visual harus berani bersaing ketika dipajang di kios penjualan bersama majalah-majalah lain. Usahakan tampil segar, original dan kreatif. · Ciptakan mood yang sesuai dengan selera pembaca melalui komposisi warna, tipografi, foto, dan aspek visual lainnya. Misal untuk majalah remaja, diperlukan warna-warna yang mencolok, kontras, dengan ilustrasi foto yang trendy dan pemilihan huruf (tipografi) yang dinamis.

Elemen-elemen visual yang perlu di-display pada sampul majalah umumnya meliputi: ·

Logo/Logotype atau nama majalah. Gunakan jenis huruf yang impresif, simpel, dan komunikatif.
Nomor penerbitan/edisi dan tanggal-bulan-tahun.
Harga eceran.
Judul-judul naskah yang menarik, biasanya Laporan Utama dan artikel-artikel eksklusif/fenomenal. · Unsur visual, berupa foto, ilustrasi, dan tipografi.
Iklan (misal: BONUS POSTER, BONUS CD, dll.)

Elemen-elemen di atas disusun dengan memperhatikan kaidah-kaidah desain (dibicarakan pada sesi lain), dengan senantiasa mengutamakan kaidah komunikasi – NOT just ART!

HALAMAN DALAM MAJALAH KAMPUS
Tugas desainer tidak hanya merancang cover. Pekerjaan lain yang tidak kalah pentingnya adalah menggarap layout halaman dalam. Setelah calon pembeli tertarik pada cover majalah dan kemudian membukanya, tugas desainer berikutnya adalah mengajak atau membimbing calon pembaca untuk menyimak halaman demi halaman hingga timbul keinginan untuk membaca (membeli). Perlu diingat bahwa pembaca pada saat membuka majalah selalu melihat halaman kiri dan kanan sekaligus, maka dua halaman yang berhadapan harus dirancang sekaligus dalam satu kesatuan. Penempatan elemen visual (foto, teks, garis, dll) di halaman kiri harus seimbang dengan halaman kanan. Untuk menciptakan kemudahan baca (readability) dan kenyamanan baca (legibility), ada dua aspek desain yang perlu diperhitungkan, yaitu tipografi dan fotografi.

TIPOGRAFI
Tipografi atau susunan huruf dalam desain majalah merupakan elemen paling berperan untuk mewujudkan kenikmatan dan kemudahan baca. Di komputer tersedia puluhan bahkan ratusan jenis huruf (font). Cara terbaik untuk memilih huruf adalah dengan mempertimbangkan apakah huruf tersebut “mudah dibaca”? Huruf yang terbaik untuk media cetak adalah huruf yang punya nilai keterbacaan tinggi. Jangan sekali-kali berfikir "cari huruf yang artistik biar pembaca tertarik…." Salah besar! Artistik memang perlu, tapi nilai komunikasi lebih diutamakan. Nilai keterbacaan setidaknya dipengaruhi oleh beberapa faktor berikut ini. · Jenis huruf (font) · Ukuran huruf (point size) · Lebar setting (line length) · Spasi (baris, huruf, kata) · Bentuk susunan (alignment) · Variasi huruf (style)

FOTOGRAFI
Halaman majalah yang hanya dipenuhi teks, tanpa satupun foto, akan tampak seperti lapangan bola. Boring. Setiap naskah atau berita diusahakan ada foto atau ilustrasi. Secara visual foto memiliki daya tangkap (eye-catching) yang kuat. Lebih dari itu, foto yang memiliki bobot jurnalistik mampu bercerita tentang fakta-fakta yang sulit dijelaskan secara verbal. Pembahasan mengenai fotografi jurnalistik diperbincangkan pada sesi tersendiri. Satu hal perlu diingat, perkembangan fotografi jurnalistik saat ini telah melompat jauh, baik peralatan, teknik, maupun tuntutan kualitasnya. Foto jurnalistik kini dituntut memiliki public-interest yang tinggi, tidak hanya menarik bagi seseorang atau sekelompok tertentu saja. Tugas utama desainer dalam penanganan foto adalah menyusun dan menggabungkannya dengan teks sesuai dengan prinsip-prinsip layout.

Buku Bacaan
Garcia, Mario. 1981. Newspaper Design. London: Prentice-Hall, Inc.
Nelson, Roy Paul. 1983. Publication Design. Third Edition. Iowa: Wm.C.Brown Company Publishers.
Swann, Alan. 1987. How to Understand and Use Design and Layout. Ohio: North Light Books.

Rakhmat Supriyono, lahir di Kebumen Jawa Tengah, 1958. Pernah menjabat Redaktur Artistik di salah satu surat kabar di Yogyakarta, desainer majalah, surat kabar, tabloid, dan buku. Kini mengajar Komputer Grafis, Desain Komunikasi Visual, dan Fotografi.

Desain Majalah

Desain Cover Majalah, Desain Halaman Isi Majalah, Ilustrasi, Fotografi, Tipografi

A. Pengantar
SEMENJAK pemerintahan BJ Habibie tidak lagi mempersulit pengurusan SIUPP (Surat Ijin Usaha Penerbitan Pers), sedikitnya 350 media massa ber-SIUPP baru telah ikut meriuhkan jagat media cetak, bersaing ketat dengan puluhan media massa yang telah dikenal masyarakat. Sejak itu pula peran desain menjadi semakin penting dalam industri pers. Kini, di kios-kios atau tempat-tempat penjualan majalah-koran-tabloid, calon pembaca disuguhi banyak pilihan sehingga mata pembaca "ditarik" kesana-kemari oleh penampilan desain yang atraktif dan persuasive. Penampilan majalah yang kurang "ngejreng" akan sulit merebut perhatian calon pembaca. Dengan demikian tugas desainer majalah untuk menangkap perhatian pembaca menjadi semakin berat. Tidak terkecuali majalah yang diterbitkan oleh aktivis kampus atau sejenisnya yang barangkali hanya untuk kalangan intern (belum ikut meramaikan kios majalah). Sebab masyarakat pembaca sudah terbiasa "dimanjakan" matanya oleh desain-desain yang menarik dan menyenangkan. Penerbitan pers, khususnya majalah, dewasa ini tidak cukup hanya mengandalkan kualitas berita atau naskah, kendati aspek verbal ini amat penting. Harus diakui bahwa aspek visual (desain) memiliki peran sangat menentukan untuk menangkap calon pembaca. Betapapun menariknya sebuah artikel, jika tidak di- visualisasikan dengan baik, boleh jadi tidak akan dibaca. Visualisasi yang baik di antaranya termasuk pemilihan huruf (terutama jenis dan ukuran), tata letak, dan adanya ilustrasi (grafik, foto, dan unsur visual lainnya). Penerbitan majalah idealnya memiliki dua bidang keredaksian, yaitu Redaktur Naskah (Verbal Editor) dan Redaktur Artistik (Visual Editor). Redaktur Naskah bertugas menjaga kualitas isi termasuk formula yang disajikan, pemilihan rubrik, seleksi naskah, membuat judul yang menarik, mengedit bahasa, dan lain-lain. Redaktur Artistik bertugas mengkomunikasikan informasi atau naskah dengan lambang-lambang visual seperti huruf, foto, gambar, warna, garis dan unsur grafis lainnya – dengan maksud agar naskah-naskah tadi dapat diikuti oleh pembaca secara mudah, menyenangkan, dan mengesankan.

B. Sasaran Pembaca
Bagaimana desain majalah yang baik? Pertanyaan ini tidak mudah dijawab karena memang tidak ada satu pun rumus yang absolut untuk menyebut desain majalah yang baik. Secara umum dapat dikatakan, bahwa desain majalah harus memiliki nilai kemudahan baca (legibility) yang tinggi, komunikatif, dan menarik sasaran pembacanya. Pendekatan pertama dalam merancang majalah adalah mengkaji formula atau konsumsi berita dan artikel yang disajikan. Siapa sasaran pembacanya? Apakah ia seperti TEMPO yang memiliki kelompok pembaca dewasa-umum-ilmiah-populer? Atau semacam Kawanku dan Hai yang menjaring pembaca "ABG"? Ataukah sejenis Bobo, Bocil, dan majalah anak-anak lainnya? Setiap majalah seharusnya memiliki sasaran pembaca yang spesifik. Dari sinilah seorang desainer beranjak menentukan nuansa perwajahan majalah (the kind of a look) yang sesuai dengan mood pembacanya.

C. Cover Majalah
Sampul atau cover majalah punya peran strategis untuk menangkap perhatian pembaca. Kalau diumpamakan toko, cover ibarat etalasenya. Maka buatlah desain sampul yang mampu berteriak "lihat aku!, bacalah aku, sekarang!". Sampul majalah harus dapat mempromosikan dirinya. Untuk maksud tersebut, hal-hal berikut ini perlu dipertimbangkan. - Sampul harus memiliki ciri atau identitas, ia harus tampil beda dari yang lain sehingga pembaca dapat dengan mudah mengenalnya. - Untuk menarik perhatian calon pembaca, cover harus dapat menghentikan pandang, terutama jika dipajang di kios penjualan bersama majalah-majalah lain. Usahakan tampil segar, original, dan kreatif. - Ciptakan mood atau nuansa yang sesuai dengan selera pembaca. Elemen-elemen visual yang perlu di-display pada sampul majalah umumnya sebagai berikut. - Logotype atau nama majalah. Gunakan jenis huruf yang simpel, komunikatif, dan impresif. - Nomor penerbitan dan tanggal-bulan-tahun. - Harga eceran. - Judul-judul naskah yang menarik (Laporan Utama dan artikel-artikel eksklusif/fenomenal). - Unsur seni (foto, ilustrasi, tipografi).

D. Tipografi dan Fotografi
Desain cover merupakan pekerjaan awal desainer. Tugas selanjutnya yang tak kalah pentingnya adalah merancang halaman dalam. Setelah calon pembaca berhasil "dihipnotis" oleh penampilan cover, berikutnya adalah mengajak dan membimbing calon pembaca untuk menyimak halaman demi halaman sampai timbul keinginan membaca, dan kemudian memutuskan untuk membeli. Elemen-elemen visual yang sering digunakan sebagai eye-catcher adalah tipografi dan fotografi, dua unsur penting yang berpengaruh terhadap kenyamanan baca (legibility).

1. Tipografi
Tipografi atau susunan huruf dalam desain media cetak merupakan elemen paling penting untuk mewujudkan kenikmatan dan kemudahan baca. Di komputer ada ratusan bahkan ribuan jenis huruf (font). Cara terbaik untuk memilih huruf adalah dengan mempertimbangkan apakah huruf tersebut mudah dibaca? Maka, huruf yang paling baik untuk media cetak adalah huruf yang punya nilai keterbacaan tinggi. Jangan sekali-sekali berpikir "cari huruf yang 'nyeni' biar pembaca tertarik…." Nilai keterbacaan dipengaruhi oleh enam faktor berikut ini. a. Jenis huruf (font) b. Ukuran huruf (point size) c. Lebar setting (line length) d. Spasi (baris, huruf, kata) e. Bentuk susunan (alignment) f. Variasi huruf (style)

2. Fotografi
Halaman majalah yang hanya dipenuhi teks, tanpa satu pun foto, akan tampak seperti lapangan bola, monoton dan membosankan. Maka setiap naskah hendaknya diusahakan ada foto atau ilustrasi. Namun tidak berarti peran foto hanya sebagai pelengkap berita saja. Foto secara visual memiliki kelebihan sebagai eye-catcher yang kuat. Terlebih foto-foto yang memiliki kualitas jurnalistik yang baik, foto bisa bercerita panjang tentang fakta-fakta yang sulit dijabarkan dengan bahasa verbal. Perkembangan fotografi jurnalistik dewasa ini telah melompat jauh, baik kualitas maupun dukungan peralatannya. Tuntutan foto jurnalistik kini tidak hanya pada kualitas teknik dan nilai berita saja, melainkan dituntut memiliki kualitas artistik dan memiliki public-interest yang luas, tidak hanya menarik bagi orang atau sekelompok masyarakat tertentu saja.

Foto-foto yang memiliki public-interest tinggi umumnya punya kelebihan-kelebihan sebagai berikut.
- Komunikatif, mudah ditangkap, dan informatif
- Menyentuh perasaan, sensasional, dramatis, dan tidak biasa (unusual)
- Ide baru, original, bukan perulangan yang sudah pernah dilakukan orang
- Punya greget dan daya-tangkap (stopping power), menggairahkan, sensual
- Benar-benar terjadi, bukan hasil rekayasa (trick)
- Memiliki kualitas artistik (grafis) dan kualitas teknik yang memadai

Kiat mendapatkan foto untuk kepentingan jurnalistik antara lain dengan melakukan tindakan berikut.
- Ambillah foto peristiwa secara menyeluruh dari berbagai sudut pandang yang menarik.
- Berikutnya, ambil detail (close-up) beberapa bagian yang khas dari peristiwa atau subjek tersebut, dengan komposisi yang kuat dan menarik.
- Bidiklah peristiwa atau subjek dari berbagai angle: tinggi-rendah, kiri-kanan, jauh-dekat, dsb untuk mendapatkan komposisi yang menarik.
- Gunakan peralatan yang tepat: lensa, film, filter, motor-drive, tripod, flash, dan lain-lain sesuai keadaan. Tugas utama desainer dalam penanganan foto adalah menyusun dan menggabungkan dengan teks secara baik sesuai dengan prinsip-prinsip layout.
Pada beberapa penerbitan, desainer diberi kewenangan meng-cropping foto untuk tujuan komposisi atau mempertajam pusat perhatian (focus of interest). Tentang pemilihan foto yang layak-muat biasanya dilakukan oleh Redaktur Foto, melalui kesepakatan dengan Redaktur Halaman atau pengelola rubrik masing-masing. Perlu diingat bahwa pembaca pada saat membuka majalah selalu melihat halaman kiri dan kanan sekaligus, maka dua halaman yang berhadapan harus dirancang sekaligus dalam satu kesatuan. Penempatan elemen visual di halaman kiri harus seimbang dengan halaman kanan. Akhirnya harus disadari bahwa tujuan desain majalah bukanlah membuat perwajahan yang "nyeni", tetapi yang komunikatif, mudah diikuti, dan menyenangkan pembaca.

RAKHMAT SUPRIYONO
Yogyakarta, 11 November 2001

Desain Grafis

 Desain Grafis

Seni Grafis, Grafis, Desain Grafis, Desain Komunikasi Visual, DKV, Diskomvis

Dalam desain grafis tedapat beberapa istilah yang sering rancu, di antaranya:
- Seni Grafis (Graphic Arts), termasuk cabang Seni Murni (fine art) seperti cukil kayu, intaglio dan cetak saring.
- Grafis (Graphic), adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan informasi. Sering digunakan untuk memperjelas informasi di media cetak.
- Disain Grafis (Graphic Design), berasal dari bahasa Yunani “Graphos” yang artinya “tulisan/gambar”. Sampai sekarang di Eropa dan Amerika masih banyak menggunakan istilah Graphic Design, tapi di Indonesia diganti menjadi Disain Komunikasi Visual (sering disingkat DKV atau Diskomvis).

Karya DKV
Karya DKV ada di mana-mana…., ia ada di pakaian, di kamar mandi, di ruang kerja, di kendaraan, di pinggir jalan, di rumah sakit, di lapangan sepak bola, di pertokoan, .....anywhere!
Di baju, di kaos, di celana, bahkan di celana dalam yang kita pakai, selalu ada merk/brand....
Di kamar mandi kita selalu mendapati pasta gigi, sabun mandi, shampo, dll.... dalam kemasan (packaging) yang menarik...
Di ruang kerja mata kita tak bisa terhindar dari kalender, amplop, kop surat, kartu nama, block-note, brosur, katalog, majalah, etc, yang penampilannya tidak asal-asalan....
Di sepanjang jalan yang kita lewati, mata kita juga dipaksa untuk melihat bill-board, baliho, poster, banner, spanduk, papan nama, dll yang semua saling berebut merampok perhatian.... Bahkan di rumah sakit, kita masih dipaksa untuk melihat kemasan obat, dll....
Di pertokoan kita disapa oleh banner, hanging display, dll... setelah belanja kita diberi tas yang tidak polos tapi ada logo/nama toko/nama barang yang kita beli....
Yahhh...., itu baru sebagian dari karya-karya disain grafis atau disain komunikasi visual.

Sebelum membuat desain, perlu dipertimbangkan hal-hal berikut:
Disain apa yang hendak kita kerjakan? Produk apa yang hendak kita disain, apa kelebihan dan kekurangannya?, pakai media apa? Bagaimana spesifikasi produknya, kualitasnya, pengerjannya?, …… Siapa target audience-nya, siapa kompetitornya?, ….. Di daerah mana informasi akan disebar? Kapan waktu yang tepat, berapa lama? Berapa eksemplar, berapa biayanya? …. adalah beberapa pertanyaan yang perlu diperhitungkan sebelum mendisain.

Prinsip-prinsip Disain
1. Keseimbangan (Balance) Symmetrical balance / formal balance. Asymmetrical balance / informal balance
2. Irama (Rhythm) Regular: susunan elemen-elemen disain yang ukuran dan panjangnya sama. Flowing: memberi kesan gerak. Progressive: penataan elemen-elemen disain yang progresif (semakin besar, dsb).
3. Proporsi (Proportion) Perbandingan ukuran, skala prioritas antara elemen yang satu dg lainnya.
4. Dominan (Dominance) Tingkat penekanan (emphasis) utk mengarahkan pembaca, elemen mana yg perlu dibaca pertama, kedua, dst.
5. Kesatuan (Unity) Upaya menghubungkan elemen-elemen disain dengan komposisi secara keseluruhan sehingga tampak sebagai satu kesatuan yang harmonis.

Proses Disain
Ada beberapa tahapan yang sering dilakukan oleh disainer, yaitu:
1. Mempelajari/mengenali produk/jasa yg akan dikomunikasikan (product knowledge): spesifikasi produk, keunggulan, keistimewaan, target audience, competitor, dsb.
2. Menuangkan ide dalam bentuk sketsa-sketsa kasar: lay-out, ilustrasi, teks, dsb.
3. Dari sketsa2 lay-out kemudian dituangkan menjadi beberapa alternatif disain menggunakan komputer. Mencoba beberapa font (jenis, ukuran, spasi), ilustrasi, warna, komposisi, dll.
4. Tawarkan beberapa alternatif (2 sampai 4 disain) pada client. Disain yang terpilih kemudian disempurnakan, dibuat disain komprehensif yang siap diproses cetak.

Soal ulangan teori kejuruan

 
 
Soal ulangan teori kejuruan
kelas 2 DKV – 05 desember 2009


Petunjuk mengerjakan:

Jawablah semua pertanyaan berikut ini dengan singkat, padat dan jelas.

Jawaban diketik menggunakan huruf arial, 11 point, spasi 1 (single).
Kirim jawaban kamu ke :
artlink_9@yahoo.co.uk atau rakhmatsupriyono@yahoo.co.id
Jangan lupa tulis: Nama lengkap, Nomor presensi, kelas.


Ditunggu paling lambat Senin, 7 Desember 2009, jam 22.00 WIB.

1. Fungsi logo?
2. Perbedaan logotype dan logogram?
3. Unsur2 visual pembentuk logo?
4. Fungsi stationery kit?
5. Jenis2 stationery kit?
6. Pengertian corporate identity?
7. Contoh2 corporate identity?
8. Pengertian iklan?
9. Beda iklan komersial dengan Iklan Layanan Masyarakat (ILM)?
10. Fungsi kemasan atau packaging?
11. Unsur2 yang termuat pada packaging?
12. Kegunaan CorelDraw dan Photoshop, bedanya?
13. Alat untuk membuat segi banyak pada toolbox CorelDraw disebut….
14. Alat untuk memindahkan, memperbesar/memperkecil obyek pada CorelDraw disebut….
15. File – edit – arrange, dst pada tampilan CorelDraw disebut…..


Selamat mengerjakan...

Oya..., bagi yg belum ngumpul tugas praktek, bisa juga sekalian dikumpul. Semseter ini tugas kelas 2DKV cukup 5 tugas saja (yang dikumpul), yaitu:

1. Desain logo

2. Aplikasi logo ke stationery kit (amplop, kop surat, kartu nama)

3. Desain iklan majalah (komersial atau sosial)

4. Manipulasi image (Photoshop)

5. Desain packaging

Draft Soal Praktik Kejuruan DKV (Diskomvis)


Berikut ini adalah hasil penyusunan draft soal Ujian Nasional 2009-2010
Praktik Kejuruan untuk Desain Komunikasi Visual, disusun di Jakarta awal Nopember 2009. Semoga bermanfaat dan menjadikan Anda lebih siap menghadapi ujian praktik.

Ada 3 pilihan soal, Anda diminta mengerjakan salah satu dari 3 (tiga) soal berikut ini.

Soal Paket 1:
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Program Keahlian : DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Kode : F434
Judul Tugas : DESAIN POSTERAlokasi Waktu : 18 - 24 jam

SOAL/TUGAS
Buatlah DESAIN POSTER untuk mempromosikan pendidikan SMK dengan ketentuan sebagai berikut :
1. Memuat ilustrasi utama berupa foto yang relevan dengan pendidikan SMK.
2. Tambahkan ilustrasi penunjang untuk memperkuat pesan atau image pendidikan SMK.
3. Foto dapat disiapkan sendiri oleh siswa atau diambil dari sumber lain.
4. Memuat unsur-unsur visual berupa judul ”SMK BISA”, logo Tutwuri Handayani, dan logo provinsi daerah.
5. Ukuran poster : A3.

Soal Paket 2:
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Program Keahlian : DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Kode : F434
Judul Tugas : DESAIN KEMASAN (PACKAGING)Alokasi Waktu : 18 - 24 jam

SOAL/TUGAS
1. Buatlah visual label merk makanan tradisional (kering) yang menarik, unik, dan memiliki ciri khas.
2. Aplikasikan label ke dalam desain kemasan produk (packaging).
3. Memuat slogan di bawah label / merek produk
4. Bentuk dan struktur kemasan produk bebas, disesuaikan dengan karakter produk dan target market
5. Keterangan yang harus termuat dalam kemasan adalah:
- Komposisi / formulasi bahan
- Logo recycle, dan barcode penjualan
- Isi / content atau netto
- Teks: Diolah secara higienis dan halal
- Logo perusahaan
6. Ilustrasi utama berupa foto produk disiapkan sendiri oleh siswa. Pemotretan produk dilakukan di sekolah, dapat menggunakan cahaya alam atau studio lighting. Semua peralatan pendukung fotografi dapat digunakan.
7. Tambahkan foto penunjang untuk menambah daya tarik dan memperkuat image produk.


Soal Paket 3:
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Program Keahlian : DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Kode : F434
Judul Tugas : DESAIN IKLAN MAJALAH
Alokasi Waktu : 18 - 24 jam

SOAL/TUGAS
Buatlah desain iklan majalah untuk mempromosikan obyek wisata di daerah Anda dengan ketentuan sebagai berikut :
1. Memuat ilustrasi berupa foto (boleh lebih dari satu) yang menarik, dapat memotret sendiri atau diambil dari sumber lain. Foto disiapkan sendiri oleh siswa.
2. Unsur-unsur visual lainnya berupa:
- Judul (heading) yang singkat, padat, dan persuasif.
- Slogan (tagline)
- Logo pemerintah daerah setempat (kabupaten/kota atau provinsi).
3. Ukuran iklan : A4

SELAMAT BEKERJA... SEMOGA SUKSES!

Kenapa Butuh Logo ?

Kenapa korporasi butuh logo? 
Bagaimana logo yang efektif?


Sebelum merancang logo, Anda perlu paham terlebih dulu, apa itu logo? Kenapa corporate butuh logo? Bagaimana logo yang efektif?
Logo dibuat tentu bukan sekedar sebagai simbol perusahaan atau organisasi, melainkan harus mampu merepresentasikan korporasi dan mampu memberikan trust – dalam tempo sesingkat mungkin.

Logo bisa berupa pengembangan huruf (disebut logotype), bisa berupa gambar (disebut logogram), dan dapat pula logo merupakan gabungan dari huruf dan gambar. Nama-nama perusahaan atau organisasi yang sudah mapan umumnya memiliki logo dengan warna dan jenis huruf khusus yang digunakan secara konsisten. Contohnya Coca Cola, Canon, Google, dan lain-lain. Adapula yang hanya berupa gambar atau image, seperti Nike yang terkenal dengan sebutan swoosh. Buku ini menggunakan istilah yang sudah lazim digunakan, yaitu logo. Dapat diartikan sebagai logotype, logogram atau gabungan keduanya.

A. Kenapa perusahaan perlu Logo?
Jika mata kita bisa berbicara mungkin akan komplain karena setiap hari selalu dijejali logo. Dapatkah Anda menghitung berapa banyak logo yang nyelonong ke mata kita setiap hari? Mulai dari bangun pagi, saat kita pegang handphone atau melihat jam dinding, mata kita sudah bertatapan dengan logo. Menuju ke kamar mandi kita melihat kloset, wastafel, kran, shower, sikat gigi, odol, sabun mandi, sampo, dan segala perlengkapan yang semuanya ditandai dengan merk produk. Demikian pula yang menempel di tubuh kita, dari celana, baju, dasi, sabuk, sepatu, kaos kaki, dompet, jam tangan, kacamata, tas, sampai kunci kendaraan – semua barang tadi tidak ada yang tanpa brand. Ini baru di badan kita. Bagaimana kalau dilanjutkan ke sepanjang jalan yang kita lewati? Berapa banyak logo yang tanpa sengaja kita lihat di billboard, poster, spanduk, banner, papan nama, kendaraan, payung, jaket, helm, stiker, dan lain-lainnya? Sesampai di kantor mata kita masih dijejali logo; di ruang kerja, di ruang meeting, di kantin, di toilet, dan di manapun. Sampai kembali ke tempat tidur lagi pada malam hari. Benda-benda yang kita jumpai seperti kasur, bantal, piyama, selimut, sandal, dan sembarang produk di ruang tidur, semuanya berlogo.
Seberapa pentingkah makna logo bagi perusahaan? Apakah konsumen juga memerlukan logo? Anda tentu sudah tahu jawabannya. Di atas telah disinggung bahwa logo sangat dibutuhkan perusahaan atau organisasi guna mengenalkan identitas dan menyebarkan citra. Di sisi lain, dengan adanya logo konsumen terbantu mengenali produk yang dicari. Saat ini di pasaran dunia telah beredar ratusan juta perusahaan dari berbagai produk dan jasa. Di Amerika tercatat setiap tahunnya lebih dari seratus ribu perusahaan baru mendaftarkan diri. Dapat dibayangkan betapa repotnya konsumen mencari produk di supermarket kalau kemasannya tidak diberi label. Bagaimana orang bisa mengenali mobil Honda, Hyundai, BMW, VW, kalau tidak ada logonya? Ketika Anda masuk ke toko olah raga untuk mencari sepatu, Anda dapat dengan mudah dan cepat mengenali logo Nike, Adidas atau Reebok yang sangat konsisten itu. Mungkin tidak hanya logo yang Anda kenal, tetapi juga kualitas produk, image, spirit, dan perkiraan harga. Mungkin pula Anda mengenal para bintang lapangan yang memakai produk-produk tersebut. Karena perusahaan memasang logo di mana-mana; di jaket, di t-shirt, di topi, dan di semua media.
Di era global market yang sangat kompetitif saat ini, logo bukan lagi sekedar tanda atau merk dagang, melainkan sudah menjadi senjata bisnis. Bahkan logo kini sudah menjadi kebutuhan bagi setiap organisasi yang ingin dikenal publik, termasuk organisasi politik. Nama-nama partai politik di Indonesia yang begitu banyak tentu sulit dikenali masyarakat jika tidak memakai logo.

B. Logo yang efektif
Bagaimana logo yang efektif? Secara umum dapat dikatakan, logo yang efektif adalah logo yang mudah diingat dan mampu mengekspresikan spirit perusahaan atau organisasi. Coba sejenak Anda mengingat logo-logo apa saja yang paling mengesankan dan tergambar dalam pikiran Anda saat ini. Logo apa yang paling mengesankan dan mudah mengingatnya? Mungkin muncul di memori Anda logo Coca Cola, Nike, McDonalds, Apple, Google, atau logo lainnya. Logo-logo tersebut sangat dikenal oleh masyarakat di seluruh dunia. Kenapa? Apa keistimewaan logo-logo tersebut?
Seorang desainer terkemuka John Williams mengatakan, jika Anda melihat logo selama kurang dari 10 detik kemudian Anda tidak mampu mengingat dan menggambarkan logo tersebut, maka kemungkinan besar logo tersebut terlalu rumit untuk diingat. Selain sulit diingat, kemungkinan logo tersebut kurang efektif jika dikecilkan atau dicetak hitam-putih.
Senada dengan Williams, desainer grafis Australia Jacob Cass memberikan tips atau prinsip-prinsip desain logo sebagai berikut.

1. Logo harus mampu mendeskripsikan perusahaan atau produk (describable)2. Jika dicetak hitam-putih (tanpa warna) logo tetap efektif dan menarik (effective without colour)
3. Logo harus simpel dan mudah diingat (memorable).
4. Dalam ukuran kecil logo masih bisa dibaca dan dapat dikenali (scalable)

Logo yang efektif umumnya memiliki konsep desain yang kuat. Pertanyaan yang harus dijawab sebelum merancang logo adalah, image seperti apa yang hendak disampaikan perusahaan kepada publik? Logo bengkel mobil misalnya, harus mampu merefleksikan image kendaraan bermesin. Tidak selalu dengan gambar mobil atau peralatan bengkel, bisa saja menggunakan bentuk dan warna abstrak (non-figuratif) untuk merepresentasikan filosofi perusahaan.

Prediksi Soal Ujian Teori Kejuruan DKV



Bentuk soal : Pilihan Ganda
Jumlah soal : 40
Waktu : 120 menit

Berikut ini adalah pertanyaan2 yang diambil dari kisi-kisi soal teori kejuruan DKV 2009/2010.

1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan media in door dan outdoor
2. Sebutkan kriteria media indoor dan media outdoor
3. Sebutkan jenis-jenis iklan outdoor !
4. Apa perbedaan iklan outdoor dan iklan indoor ?
5. Jelaskan pengertian billboard, poster, spanduk, dan umbul-umbul
6. Sebutkan unsur-unsur desain billboard, poster, spanduk, dan umbul-umbul.
7. Jelaskan unsur-unsur visual pada Desain Komunikasi Visual
8. Apa yang dimaksud dengan logo
9. Apa perbedaan logotype dan logogram
10. Apa saja unsur-unsur pembentuk logo?
11. Jelaskan pengertian Corporate identity
12. Jelaskan apa fungsi Corporate identity
13. Sebutkan jenis-jenis Corporate identity
14. Sebutkan pengertian iklan
15. Sebutkan jenis-jenis iklan
16. Jelaskan apa yang dimaksud tipografi dan ilustrasi pada karya DKV
17. Jelaskan perbedaan iklan komersial dan iklan layanan masyarakat (ILM)
18. Sebutkan bagian-bagian komputer (hardware)
19. Sebutkan program (software) yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual
20. Jelaskan kegunaan software Coreldraw dan Photoshop
21. Sebutkan nama dan fungsi alat (tool) pada tools box dan menu pada program Coreldraw
22. Sebutkan nama dan fungsi alat (tool) pada tools box dan menu pada program Photoshop
23. Sebutkan jenis data yang diolah pada software Coreldraw dan Photoshop
24. Jelaskan Lembar kerja CorelDRAW:
  • Title bar
  • Menu Bar
  • Tool Bar standard
  • Property bar
  • Ruller
  • Scroll bar
  • Navigasi halaman
  • Colour palette
  • Tool Box
  • Status Bar
25. Jelaskan elemen-elemen pada jendela Adobe Photoshop
26. Jelaskan apa fungsi scanner
27. Bagaimana cara memasukkan gambar ke program pengolah gambar
28. Jelaskan apa yang dimaksud dengan job order
29. Sebutkan berbagai alat dan aksesoris fotografi yang kamu ketahui
30. Sebutkan jenis-jenis lensa dan fungsinya.
31. Jelaskan peralatan pendukung fotografi dan fungsinya
32. Apa fungsi reflektor?
33. Apa yang dimaksud dengan foto still life?
34. Bagaimana cara mengatur komposisi obyek agar menarik?
35. Apa yang dimaksud dengan side-light, front-light, back-light, top-light ?
36. Jelaskan fungsi fotografi pada desain komunikasi visual
37. Jelaskan fitur-fitur pada kamera Digital Single Lens Reflex (DSLR)
38. Jelaskan fungsi menu dial (speed, aperture, auto, program), auto fokus
39. Bagaimana cara mengoperasikan kamera DSLR?
40. Jelaskan bagaimana cara menggunakan flash untuk pencahayaan dan fill-in light
41. Jelaskan fungsi reflektor dan cara menggunakan reflektor
42. Jelaskan fungsi dan cara menggunakan tripod pada pemotretan cahaya minim
43. Jelaskan jenis-jenis lensa dan kegunaannya
44. Bagaimana cara mengatur ISO, diagfragma, dan speed untuk pemotretan cahaya minim?
45. Jelaskan apa pengaruh bukaan diafragma terhadap ruang tajam (depth-of-field)?
46. Jelaskan cara mengatur fokus secara manual dan auto-focus (AF)
47. Bagaimana mengatur kecepatan (speed) untuk pemotretan obyek bergerak?
48. Jelaskan bagaimana teknik stop action, show action, dan panning.
49. Jelaskan pengertian cetak saring (sablon)
50. Jelaskan jenis dan fungsi alat cetak saring
51. Jelaskan bagaimana proses cetak sablon?